
盡管Xbox主機(jī)的銷(xiāo)售表現(xiàn)持續(xù)落后于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但其玩家群體在游戲啟動(dòng)頻率方面卻展現(xiàn)出更強(qiáng)的活躍度。最新數(shù)據(jù)顯示,Xbox用戶(hù)每月實(shí)際體驗(yàn)的游戲數(shù)量超過(guò)了PS5和Steam平臺(tái)的玩家——這一現(xiàn)象主要得益于Xbox Game Pass的廣泛覆蓋與內(nèi)容可及性。
根據(jù)Ampere Analytics發(fā)布的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,2025年8月,Xbox玩家平均每人游玩了接近6款不同的游戲,明顯高于Steam用戶(hù)的4.5款以及PS5玩家的3.7款。分析指出,Game Pass龐大的游戲庫(kù)使訂閱者能夠輕松接觸并嘗試多種類(lèi)型的新作,從而顯著提升了“嘗鮮”頻率,并直接反映在使用數(shù)據(jù)上。
然而,報(bào)告同時(shí)揭示了一個(gè)反向趨勢(shì):盡管Xbox玩家玩的游戲更多,但他們投入的總游戲時(shí)長(zhǎng)卻遠(yuǎn)低于其他平臺(tái)用戶(hù)。2025年8月,Xbox用戶(hù)的月均游戲時(shí)間為7.7小時(shí),相比之下,PS5玩家達(dá)到12.7小時(shí),Steam玩家則為11.9小時(shí)。這種“廣度優(yōu)先、深度不足”的行為模式已長(zhǎng)期存在,而在近期差距尤為突出。

值得注意的是,重大新作的上線(xiàn)時(shí)機(jī)可能對(duì)各平臺(tái)數(shù)據(jù)產(chǎn)生短期擾動(dòng)。例如即將加入Game Pass陣容的《使命召喚:黑色行動(dòng)7》,預(yù)計(jì)將大幅提升Xbox端的用戶(hù)在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)和留存率。但從整體趨勢(shì)來(lái)看,Xbox玩家因訂閱服務(wù)而拓寬游戲體驗(yàn)范圍的特點(diǎn)依然穩(wěn)固,只是單款游戲的沉浸程度相對(duì)較低。

就在該報(bào)告發(fā)布的同時(shí),圍繞Game Pass商業(yè)模式的爭(zhēng)議仍在發(fā)酵。盡管微軟宣稱(chēng)將在今年對(duì)該服務(wù)進(jìn)行“前所未有的最大規(guī)模投資”,以擴(kuò)充第一方陣容和優(yōu)化用戶(hù)體驗(yàn),但來(lái)自行業(yè)內(nèi)部的質(zhì)疑聲不絕于耳。包括前PlayStation高管Shawn Layden在內(nèi)的多位業(yè)內(nèi)人士批評(píng),訂閱制可能導(dǎo)致開(kāi)發(fā)者變成“內(nèi)容雇工”;Take-Two CEO Strauss Zelnick曾公開(kāi)質(zhì)疑該模式是否真正有利于長(zhǎng)期游戲創(chuàng)作生態(tài);而前Xbox高管Shannon Loftis也表達(dá)了擔(dān)憂(yōu),認(rèn)為Game Pass可能侵蝕傳統(tǒng)零售市場(chǎng)的收入根基。
粵公網(wǎng)安備44010602000283號(hào)
全部評(píng)論