Sandfall Interactive首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)透露,《光與影:33號遠征隊》特意摒棄了小地圖設(shè)計,因為團隊認為小地圖會分散玩家對場景設(shè)計的注意力。雖然這一決定引發(fā)部分爭議,但開發(fā)者堅信無...

Sandfall Interactive首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)透露,《光與影:33號遠征隊》特意摒棄了小地圖設(shè)計,因為團隊認為小地圖會分散玩家對場景設(shè)計的注意力。雖然這一決定引發(fā)部分爭議,但開發(fā)者堅信無小地圖能讓玩家更沉浸于游戲世界。

《光與影:33號遠征隊》為何沒有小地圖?總監(jiān)解釋:破壞游戲體驗

在Twitch頻道Dropped Frames的訪談中,創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche解釋道:"小地圖會讓體驗變得乏味。我當年玩《最終幻想10》時,全程盯著小地圖,完全忽略了環(huán)境藝術(shù),最后只記得地圖輪廓而不記得關(guān)卡設(shè)計。"他坦言自己雖然不喜歡小地圖,但只要存在就會依賴,因此團隊參考《黑暗之魂》的設(shè)計理念,通過環(huán)境線索和記憶引導玩家探索。

這種設(shè)計的代價是玩家容易錯過隱藏內(nèi)容,但Broche認為這正是RPG的魅力所在:"錯過某些秘密道路很正常。當你暫停游戲回想'那個岔路或許藏著什么'時,整個游戲世界的設(shè)計細節(jié)會在腦海中重現(xiàn),這種探索體驗遠比跟著小地圖打卡更有趣。"

《光與影:33號遠征隊》為何沒有小地圖?總監(jiān)解釋:破壞游戲體驗

部分玩家認同這一設(shè)計選擇,認為奇幻場景的視覺沖擊與經(jīng)典RPG的探索感得到強化,避免了現(xiàn)代游戲慣用設(shè)計對體驗的破壞。就像《黑暗之魂》系列,玩家必須觀察環(huán)境而非依賴小地圖導航,這種設(shè)計顯著提升了發(fā)現(xiàn)秘密的成就感。

當然也有反對聲音指出,在復雜迷宮場景和有限視角下,無法追蹤區(qū)域進度確實令人沮喪。還有玩家提出折中方案,比如在世界地圖添加標記功能。

《光與影:33號遠征隊》為何沒有小地圖?總監(jiān)解釋:破壞游戲體驗